Werden Menschen im digitalen Cyberspace leben?

Besteht die Möglichkeit, das menschliche Bewusstsein auf einer Festplatte zu speichern? Könnte solch ein digitalisiertes Bewusstsein in einem virtuellen Raum (Cyberspace) leben? Werden Menschen eines Tages entmaterialisiert im Cyberspace arbeiten und ihren gesamten Alltag an solch einem computergenerierten Ort verbringen? In den folgenden Kapiteln wird diesen Fragen nachgegangen.

Kapitel 1

Das zweite digitale Leben

Second Life – Der Einstieg in die Virtuelle Welt
Das virtuelle Leben neben dem realen Leben

Wikipedia beschreibt eine virtuelle Welt als eine simulierte Umgebung, die durch einen Computer gestützt wird. Diese Welt kann von vielen Benutzern bevölkert sein, die über ihren Avatar miteinander in Kontakt stehen. Die Erklärung von Wikipedia liest sich wie folgt:

Wikipedia
Online-Lexikon

Was ist eine virtuelle Welt?

Eine virtuelle Welt ist eine computergestützte simulierte Umgebung, die von vielen Benutzern bevölkert sein kann, die einen persönlichen Avatar erstellen und gleichzeitig und unabhängig voneinander die virtuelle Welt erkunden, an ihren Aktivitäten teilnehmen und mit anderen kommunizieren können. [...]

Das im Jahr 2003 erschienene Videospiel "Second Life" kann zu den Vorreitern im Bereich der virtuellen Welten gezählt werden. Den Anwendern dieses Computerspieles wird eine Infrastruktur in 3D geboten, mit der die Grundlage zum Spielen, zur Interaktion, zur Kommunikation und sogar zum Handel geboten wird. Möglicherweise könnte "Second Life" auch als eine Art Lebens-Simulation betrachtet werden.

Wikipedia
Online-Lexikon

Was ist Second Life?

Second Life (deutsch: zweites Leben, abgekürzt „SL“) ist eine seit 2003 verfügbare Online-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. [...]

Wie es das Videospiel-Magazin Giga im Jahr 2017 berichtete, dürften ungefähr eine Million Menschen "Second Life" im Jahr 2007 gespielt haben. Im Zeitraum des Jahres 2017 sollen immer noch 600.000 Spieler die Simulation genutzt haben.

Second Life: In der Simulation leben immer noch 600.000 Spieler

[...] Vier Jahre nach dem Release in 2003 erreichte das Game eine Spieleranzahl von einer Millionen. Das sei laut Atlantic auch der Höhepunkt gewesen, denn anschließend sank die Zahl auf 800.000 und tiefer. [...]

Wie es das Videospiel-Magazin Giga im Jahr 2017 berichtete, dürften ungefähr eine Million Menschen "Second Life" im Jahr 2007 gespielt haben. Im Zeitraum des Jahres 2017 sollen immer noch 600.000 Spieler die Simulation genutzt haben.

Geld verdienen in „Second Life“

In „Second Life“ kann man seine Kreditkarte aus der realen Welt strapazieren und für 0,004 US-Dollar einen Lindendollar erwerben. Es gibt aber noch andere Einkommensmöglichkeiten im Spiel: [...]

[...] Einige „Second Life“-Unternehmer verdienen echtes Geld bei ihrer virtuellen Tätigkeit. Erhebliche Umsätze werden vor allem von den Agenturen gemacht, die für echte Firmen virtuelle Marktplätze in „Second Life“ bauen. [...]

Ebenfalls stellt das Hilfsportal von "Second Life" weitere Möglichkeiten vor, wie Nutzer in der virtuellen Welt Geld verdienen können. Dazu gehört beispielsweise der Verkauf von digitalen Dingen. Auch mit dem An- und Verkauf von virtuellen Land könne Handel getrieben werden.

Wie kann ich Geld verdienen?

Sie können Geld verdienen durch:

- den Verkauf von Dingen die Sie erstellen
- Land An- und Verkauf
- Preisgewinn bei Veranstaltungen

Die nun folgenden Videos bieten einen guten Einblick in das Computerspiel "Second Life". Gezeigt wird der Einstieg in das Spiel oder die Verdienstmöglichkeiten, die mit der Lebens-Simulation geboten werden.

In dieser Dokumentation wird das Videospiel "Second Life" vorgestellt. Gezeigt wird die Spielwelt mit Spielfiguren. Die Spielfiguren werden auch als Avatar bezeichnet. Auch wird gezeigt, wie digitale Großveranstaltungen in dieser Lebens-Simulation abgehalten werden.

Bei diesem Video handelt es sich um eine Spielanleitung zu "Second Life". In dieser Anleitung wird z.B. erklärt, wie die Anmeldung für die Simulation durchzuführen ist, wie die eigene Spielfigur gestaltet werden kann oder wie die Bewegung in der virtuellen Welt funktioniert.

Dieses Video zeigt die Verdienstmöglichkeiten von "Second Life". Es wird der Marktplatz der Simulation vorgestellt, der z.B. als Handelsort für digitale Kleidung dient. Gekaufte Kleidungsstücke können der eigene Spielfigur angezogen werden.

Ein Beitrag der süddeutschen Zeitung verdeutlicht, dass einige Nutzer von "Second Life" mehr in der Lebens-Simulation sehen, als nur ein Computerspiel. So wurde eine Sammelklage gegen das Unternehmen hinter "Second Life" aufgesetzt, als sich die Nutzungsbedingungen geändert haben. Laut dem Vorwurf, würden die neuen Nutzungsbedingungen als Enteignung von dem digitalen Besitz verstanden werden.

Süddeutsche Zeitung
am 21.05.2010

Echter Ärger in der falschen Welt

[...] Der Vorwurf läuft auf den der Enteignung hinaus: Mit neuen Nutzungsbedingungen hätte Linden Lab den virtuellen Besitz für ungültig erklärt. Dabei, so heißt es in der Klageschrift, habe das Unternehmen zuvor "Konsumenten überall in den USA dazu verleitet, echtes Geld in Second Life zu investieren." [...]

Die nun folgenden Verlinkungen führen zu weiteren Quellen, die zusätzliche Informationen zu dem Spiel "Second Life" bieten. Im nächsten Kapitel wird der Frage nachgegangen, ob der Mensch in einer künstlichen Computer-Welt leben kann.

Kapitel 2

VR oder Virtuelle Realität

Leben in einer virtuellen Realität
Kann der Mensch in einer künstlichen Computer-Welt leben?

Laut Wikipedia scheint es sich bei einer virtuellen Realität um eine computergenerierte Umgebung zu handeln, die in Echtzeit berechnet wird. Wenn ein Mensch diese virtuelle Umgebung betritt, so kann er mit dieser interagieren.

Wikipedia
Online-Lexikon

Was ist virtuelle Realität?

Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet.

Für eine noch intensivere Erfahrung dieser virtuellen Welt, kann ein VR-Headset genutzt werden. Dieses Headset kann als eine Bildschirmbrille bezeichnet werden, die direkt auf den Kopf gesetzt wird. Wird diese Brille aufgesetzt, so kann der Anwender nur noch die computergenerierten Bilder mit seinen Augen wahrnehmen. Dadurch kann es für den Anwender so wirken, als wäre er direkt in der virtuellen Realität.

Bei der "Oculus Rift" handelt es sich um eine Bildschirmbrille, mit der eine virtuelle Realität besonders intensiv erlebt werden kann. Mit diesem Video wird das Potenzial der Brille vorgestellt.

In dieser Dokumentation werden die Bildschirmbrillen und die Möglichkeiten der virtuelle Realität ausführlich beleuchtet. Diese Brillen können für Spiele und auch für die Arbeit genutzt werden.

Wie es die Süddeutsche Zeitung am 03.01.2016 berichtet, könnte mit der virtuellen Realität der Alltag komplett verändert werden. Denn mit dieser Technik kann der Mensch ein digitales Abbild von jedem erdenklichen Ort erleben.

Süddeutsche Zeitung
am 03.01.2016

Wie Virtual Reality unser Leben verändern könnte

Die virtuelle Realität bringt Menschen an alle erdenklichen Orte, vom Mars bis in eine Körperzelle. Die Technik schließt die letzte Lücke der vernetzten Welt und könnte den Alltag völlig verändern [...]

Auf eine mögliche Schattenseite der virtuellen Realität könnte ein Artikel des Spielemagazins Giga hinweisen. In dem Beitrag von Giga heißt es, dass ein Computerspieler (Streamer) eine komplette Woche in solch einer künstlichen Realität verbracht habe.

Giga
am 04.06.2019

[...] Streamer lebt sein Leben eine komplette Woche nonstop in VR

7 Tage lang VR – Pausen gibt es nicht. Was klingt wie der Auftakt des Science-Fiction-Thrillers Ready Player One ist in Wirklichkeit ein verrücktes Experiment, das der YouTuber und Streamer Jak Wilmot auf seinem Channel „Disrupt“ abgehalten und dokumentiert hat. [...]

Ob es mehr Menschen werden könnten, die sich über einen langen Zeitraum solchen digitalen Kunstwelten aussetzen? Was könnte es für die Menschen bedeuten, wenn immer größere Teile des Lebens in Computerwelten verbracht werden?

Dieser Kurzfilm zeigt einen jungen Videoproduzenten, der der Frage nachgegangen ist, ob bereits ein Leben in der virtuellen Realität möglich ist.

In diesem Video ist ein junges Mädchen zu sehen, welches eine sogenannte VR-Schamanin besuchte, um 12 Stunden in einer künstlichen Welt zu verbringen.

Auch die Fernsehsendung "Welt der Wunder" hat sich in einer Kurzdokumentation der virtuellen Realität zugewandt. In dieser wird die VR-Brille vorgestellt und wie sich der Anwender mit dieser durch die digitalen Welten bewegen kann.

Kapitel 3

Der Gehirn-Computer

Verschmelzung von Gehirn und Computer
Neuralink als Upgrade für das Gehirn

Am 17.07.2019 wurde auf der Webseite vom Focus ein Artikel veröffentlicht, in dem eine Technologie vorgestellt wird, durch die ein Computer mit einem Gehirn verbunden werden kann. Diese Entwicklung trägt den Namen "Neuralink" und soll es dem Anwender erlauben, einen Computer mit den eigenen Gedanken zu steuern.

[...] "Neuralink" – Elon Musk will Gehirn und Computer verbinden [...]

[...] Nun hat er auf einem Event in San Francisco Details zu seinem geheimnisvollen Startup „Neuralink“ präsentiert, das er im Jahr 2016 gegründet hatte. Das Ziel: Das menschliche Gehirn direkt mit einem Computer verbinden und diesen dann nur Kraft der Gedanken des Anwenders zu steuern. [...]

Diese Technologie wird als Upgrade für das Gehirn bezeichnet und kann auch als ein Gehirn-Computer angesehen werden. In folgenden Videos wird der Computer für das Gehirn ausführlicher vorgestellt.

In weniger als 2 Minuten wird in diesem Video die Präsentation von "Neuralink" vorgestellt. Auch wird in diesem Kurfilm erklärt, wie der Gehirn-Computer im Anwender installiert werden kann. Dafür scheint eine Operation notwendig zu sein. Für diese Operation wird auch ein Gerät entwickelt, welches den Computer mit dem Gehirn verbindet.

Der Fernsehsender Arte hat einen Dokumentarfilm produziert, in dem das technische Upgrade für das Gehirn vorgestellt wird. Mit diesem Upgrade soll der Mensch optimiert werden.

In diesem Sprechfilm wird darüber berichtet, wie durch ein "Brain Machine Interface" (Vermutlich ist damit der Gehirn-Computer gemeint) eine Superintelligenz erreicht werden kann.

Kapitel 4

Mind-Upload

Gehirnupload in die Cloud
Das Bewusstsein in eine Cloud oder einen Computer hochladen

Nach einem Bericht der Welt vom 20.03.2018 arbeitet ein Unternehmen aus dem Silicon Valley daran, menschliche Gehirne zu konservieren. Ziel dieser Konservierung sei es, den Inhalt der Hirne digital auf einem Computer zu speichern.

Für immer leben? Dieses Start-up will dein Gehirn konservieren

Unsterblichkeit. Wie hört sich das an? Diese Zukunftsmusik spielt nun ein Start-up aus dem Silicon Valley. Es will menschliche Gehirne konservieren und deren Inhalte in einer Cloud speichern. Der Haken: Du musst sterben, bevor du ewig leben kannst. [...]

In einem BR-Beitrag vom 02.11.2020 wird erklärt, dass dieser Prozess als Mind-Upload bezeichnet werden kann. Ziel dieses Uploads sei es, dass das menschliche Bewusstsein auf einer Festplatte fortbesteht.

Mind-Upload: Der Traum von der Unsterblichkeit

[...] Die Idee des sogenannten Mind-Upload, also des Speicherns eines menschlichen Bewusstseins auf einer Festplatte, wirft eine Frage auf: Was zeichnet überhaupt das menschliche Bewusstsein aus? Schaut man in die Philosophiegeschichte, ist immer wieder die Rede davon, dass der Mensch nicht nur einen Körper, sondern auch eine Seele besitzt. [...]

Folgende Kurzfilme erklären das Thema "Gehirnupload" in einer überschaubaren Zeitspanne. In diesen Videos wird auf das Ziel des Mind-Uploads eingegangen, wird die angestrebten Speicherung des menschlichen Bewusstseins beschrieben und wird der ethischen Fragen dieses Vorhabens nachgegangen.

Mit dem Physiker Harald Lesch wurde ein ausführlicher Erklärfilm veröffentlicht, in dem die wichtigsten Einzelheiten zum Gehirnupload zusammengefasst wurden.

Auch in diesem Video wird der Frage nachgegangen, ob der menschliche Geist in einer Maschine weiterleben kann. Dieser Kurzfilm ist sehr empfehlenswert, da der Sachverhalt auch bebildert dargestellt wird.

Die nun folgenden Links führen zu lesenswerten Artikeln, in denen ebenfalls das Thema Gehirnupload thematisiert wird. Im nächsten Kapitel wird das "Internet der Sinne" vorgestellt, welches möglicherweise auch als Cyberspace bezeichnet werden könnte. Vielleicht könnte es sich bei einem Cyberspace um den Ort handeln, in dem ein digitalisiertes Bewusstsein gelagert werden wird.

Kapitel 5

Internet der Sinne

Leben im Cyberspace oder in der Cloud
Transformation des Menschen: Entmaterialisierung des Alltags und Lebens

Im Vorfeld sollte ein Artikel von dem Digital-Experten Ibrahim Evsan vorgestellt werden. Sein Beitrag handelt von der Entmaterialisierung unseres Alttags. Dabei wird beschrieben, wie immer mehr Produkte (wie z.B. Bücher oder Fotos) in digitaler Form gespeichert werden. Auch wird auf digitale Zahlungsabläufe eingegangen, mit denen zunehmend herkömmliche Bargeldzahlungen abgelöst werden. Diese Prozesse der Digitalisierung werden in seinem Artikel auch als "Entmaterialisierung" bezeichnet.

Ibrahim Evsan
Experte für Digitalisierung

Digitalisierungswahn: Die Entmaterialisierung unseres Alltags

[...] Entmaterialisierung ist ein Begriff aus der Wirtschaft und bezieht sich auf Strategien, den Rohstoffverbrauch zum Schutz der Erde und ihres Ökosystems drastisch zu reduzieren. […]

[...] Auch Produkte mit teils hohem emotionalen Wert wie Bücher, Fotos, Musikdateien und Videos werden digital gespeichert und abgerufen. Und selbst das Geld wurde durch Dienste wie Paypal entmaterialisiert. [...]

Laut dem Duden handelt es sich bei der "Entmaterialisierung" oder dem "Entmaterialisieren" um einen Prozess, bei dem "Etwas" vom Stofflichen (der Materie) gelöst wird.

Bedeutung von dem Wort "Entmaterialisieren"

von der Materie, vom Stofflichen loslösen

Das die Entmaterialisierung auch die Arbeitsplätze der Menschen erreichen könnte, das thematisiert ein Artikel vom Presseportal am 28.10.2020. Die Entmaterialisierung könnte durch das sogenannte "Internet der Sinne" voran getrieben werden. Wie es in dem Artikel von dem Presseportal beschrieben wird, könnte das "Internet der Sinne" die komplette Wahrnehmungsfähigkeit des Menschen zur Kommunikation einbinden. Dagegen wird mit dem derzeitigen Internet hauptsächlich der Seh- und Hörsinn angesprochen.

Ein Anwender von dem "Internet der Sinne" könnte möglicherweise auf dem digitalen Weg virtuelle Informationen erhalten, die seinen Sehsinn, Hörsinn, Geruchssinn, seinen Tastsinn und seinen Geschmackssinn ansprechen.

Presseportal
am 28.10.2020

[...] Ansprüche an den digitalen Arbeitsplatz – Ericsson-Studie untersucht das Internet der Sinne im entmaterialisierten Büro […]

[...] In zehn Jahren werden nicht nur Sehen und Hören, sondern auch Tastsinn, Geschmack, Geruch und Empfindungen von Hitze oder Kälte Teil der digitalen Kommunikation sein. Das Internet der Sinne könnte sich auch positiv auf die Umwelt auswirken. [...]

Somit könnte das "Internet der Sinne" mit einem Cyberspace verglichen werden. Der Duden beschreibt einen Cyberspace als eine virtuelle Scheinwelt. Diese digitale Welt kann der Vermittlung einer Illusion dienen, die räumliche Tiefe und realitätsnahe Bewegungsabläufe vortäuscht.

Bedeutung von dem Wort "Cyberspace"

von Computern erzeugte virtuelle Scheinwelt, die eine fast perfekte Illusion räumlicher Tiefe und realitätsnaher Bewegungsabläufe vermittelt

Der Film "Upload" greift die Idee vom Cyberspace auf, in den ein menschlicher Geist hochgeladen werden kann. Zur Veranschaulichung folgt nun eine Verlinkung zu dem Trailer und ein Link zu einem Ausschnitt des Films.

Dieser Trailer stellt in ca. 2 Minuten den Film "Upload" vor. Gezeigt wird ein Mann, dessen Bewusstsein mithilfe einer Maschine in einen virtuellen Cyberspace übertragen wird.

In diesem Video wird ein Ausschnitt von ca. 9 Minuten aus dem Film "Upload" gezeigt. Dieser zeigt die Vorstellung davon, wie das Leben in einem digitalen Cyberspace ablaufen könnte.

Ein Beitrag von der Wirtschaftswoche beschäftigt sich mit dem Gedanken, wie unser Leben in Zukunft aussehen könnte. Besteht die Möglichkeit, dass die zukünftigen Computer-Anwender an virtuellen Orten einkaufen, arbeiten und leben werden, die nur auf einer Festplatte existieren?

Wirtschaftswoche
am 15.04.2016

Willkommen im Internet der Sinne

[...] Schon mal Probe sitzen im virtuellen Sportwagen, Meetings mit Hologrammen: Per Datenbrille sollen sich Simulationen echt anfühlen. Bald könnten wir arbeiten, shoppen und leben an Orten, die nur im Computer existieren. [...]

Der Gedanke vom digitalen Leben auf einer Festplatte wird auch in folgenden zwei Videos thematisiert. Kann das Leben im Cyberspace für ein digitalisiertes Bewusstsein ewiges Leben bedeuten? An dieser Stelle könnte auch die Frage gestellt werden, ob digitalisiertes Leben überhaupt "Leben" ist.

Dieser Sprechfilm thematisiert die Frage; ob ein Leben auf der Festplatte zu einem unsterblichen Dasein führen kann?

In diesem Erklärfilm wird dem Gedanken nachgegangen, ob das menschliche Bewusstsein überhaupt in einen Cyberspace zu übertragen ist.

Nun folgen weitere Links, die das Thema "Leben im Cyberspace" hilfreich ergänzen können. Im nächsten Kapitel wird sich mit dem Themenkomplex beschäftigt, ob bereits immer mehr Menschen immer digitaler werden und ob die sogenannte "Corona-Pandemie" der Beschleunigung der Digitalisierung dienlich ist.

Kapitel 6

Alles Corona? Alles klar?

Werden wir immer digitaler?
Vorwände für ein digitales Leben? Wird die Digitalisierung des Menschen gefördert?

Die einleitenden Wort für dieses Kapitel sollen folgende sein: „Mit Speck fängt man Mäuse“. Hierbei handelt es sich um eine Redewendung, die laut Wiktionary.org folgende Bedeutung in sich trägt:

Wiktionary
Freies Wörterbuch

Bedeutung von der Redewendung "mit Speck fängt man Mäuse"

[...] mit dem richtigen Köder, mit einem verlockenden Angebot kann man jeden für sich gewinnen [...]

Das Fraunhofer-Institut veröffentlichte am 19.10.2020 einen Beitrag, in dem die Beschleunigung der Digitalisierung durch die sogenannte "Corona-Pandemie" thematisiert wurde. Wie es in dem Artikel heißt, sei eine digitale Transformation für den Erfolg von Unternehmen entscheidend. Dieser Transformationsprozess soll besonders nach der "Corona-Pandemie" entscheidend sein. Denn wie es in dem Beitrag geschrieben steht, wird es kein »Zurück zur alten Normalität« mehr geben.

Fraunhofer IAO
am 19.10.2020

Die Corona-Pandemie als Digitalisierungsbooster

[...] »Was hat die Digitalisierung in Ihrem Unternehmen vorangetrieben?« Als richtige Antwort ist COVID-19 angekreuzt. Die anderen Antwortmöglichkeiten lauten: CEO und CTO. […]

Es gibt kein »Zurück zur alten Normalität« [...]
[...] Die digitale Transformation war schon vor und wird erst recht nach der Corona-Zeit entscheidend für den Unternehmenserfolg bleiben […]

[...] wie Sie sich bestens auf eine neue Normalität vorbereiten, [...]

Möglicherweise kann davon ausgegangen werden, dass das Ende einer "alten Normalität" den Anfang einer "neuen Normalität" darstellt. Vielleicht könnte die Einführung einer "neuen Normalität" mit der digitalen Transformation der Gesellschaft einhergehen. Solch eine "neue Normalität" würde möglicherweise schrittweise eingeführt werden. Und die Akzeptanz, für die Einführung solch einer "neuen Normalität", könnte eventuell durch die passenden Werbekampagnen gesteigert werden.

Die Bundesregierung hat eine Reihe von mehreren Werbefilmen veröffentlicht, in denen die Menschen wegen der "Corona-Pandemie" dazu aufgerufen werden, zuhause zu bleiben. In den Filmen wird ein Szenario nach der "Corona-Pandemie" gezeigt, in dem alte Menschen die zurückliegende Corona-Krise beschreiben und wie diese bewältigt wurde.

Ein Werbefilm handelte von einem Computer-Spieler, der als fauler Tobi bezeichnet wird. Die Pointe von dem Werbefilm scheint die zu sein; dass dieser Computer-Spieler zum Helden wurde, als er während der "Corona-Pandemie" zuhause blieb und Videospiele am PC spielte. Schließlich würde er niemanden mit dem gefährlichen Corona-Virus anstecken, wenn er zuhause bleibt und sich seinen Computerspielen widmet.

Die Aussage dieser Werbefilme könnte folgende sein: „Werde zum Helden, indem du zuhause bleibst.“

Bundesregierung
Werbefilm

Zusammen gegen Corona #besonderehelden

„[...] Bevor Corona ausbrach, war ich ohne Zweifel die faulste Socke die je durch dieses Land geschlichen ist. Ich habe meine Wohnung so gut wie nie verlassen. Zockte [Spielte] ohne Ehrgeiz und aß kalte Ravioli direkt aus der Dose, denn ich war zu faul sie mir warm zu machen. Meine Freunde nannten mich den faulen Tobi. [...]

[…] Als dann Corona ausbrach, blieb ich der gleiche faule Sack, der ich vorher auch gewesen bin. [...]“

Ist es möglich, dass besonders Computer-Anwender eine digitale Transformation gut heißen und akzeptieren würden? Könnte die Möglichkeit bestehen, dass gerade Computer-Spieler oder Computer-Nutzer für die "neue Normalität" empfänglich sind? Damit ist eine "neue Normalität" gemeint, die mit der digitalen Transformation eingeführt werden könnte.

Das "Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur" (BMVI) scheint an einer Förderung von Computerspielen interessiert zu sein, wie es ein Artikel vom BMVI verdeutlicht. Ebenfalls scheint der BMVI in Computerspielen (z.B. Spiele, Simulationen, VR-Spiele, VR-Simulationen) eine Zukunftsbranche zu sehen.

Computerspieleförderung des Bundes

[...] Im Koalitionsvertrag von Februar 2018 haben CDU/CSU und SPD vereinbart, eine Computerspieleförderung auf Bundesebene einzuführen. Der Entwicklerstandort Deutschland soll damit gestärkt und international wettbewerbsfähig gemacht werden.

Der Bund investiert in den kommenden Jahren 250 Millionen Euro in diese wichtige Zukunftsbranche. [...]

Dabei ist zu beachten, dass ein Computerspiel auch eine Simulation sein kann. Und ab diesem Punkt könnte auch wieder der Bereich virtuelle Realität einbezogen werden. Möglicherweise könnte eine Förderung von Computerspielen auch eine Förderung von VR-Spielen bedeuten – was vermutlich mit einer Förderung der virtuellen Realität einhergehen kann.

Das auch eine Förderung der virtuellen Realität erfolgt, kann auf der Webseite vom "Bundesministerium für Bildung und Forschung" (BMBF) nachgelesen werden. Auf dieser ist folgende Bekanntmachung zu finden:

BMBF
Bekanntmachung

Richtlinie zur Förderung von Forschungsprojekten zur "Virtuellen und Erweiterten Realität (VR/AR) […]

[...] Zielsetzung der Pilot-Bekanntmachung soll daher sein, mittels Fördervorhaben über die Entwicklung und Erprobung praxistauglicher Anwendungen eine breite Implementierung von VR- und AR-Technologien in der beruflichen Bildung zu unterstützen.

Mit dieser Förderrichtlinie leistet das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) einen weiteren Beitrag zur Modernisierung der beruflichen Bildung [...]

Das die Bundesregierung scheinbar ein deutliches Interesse an der Entwicklung von VR-Technologien hat, könnte durch einen Artikel von aerzteblatt.de unterstrichen werden. In diesem Beitrag heißt es, dass es bald normal sein könnte in einer virtuellen Realität zu arbeiten.

aerzteblatt.de
am 04.12.2019

400.000 Beschäftigte in Deutschland könnten bald in Virtueller Realität arbeiten

[...] Für viele Beschäftigte wird es aus Sicht der Unternehmensberatung PWC bald normal sein, in der Virtuellen Realität (VR) zu arbeiten. Bis 2030 könnte die Zahl derjenigen, die am Arbeitsplatz mit entsprechenden Technologien in Kontakt kommen, von derzeit 15.000 auf rund 400.000 steigen, [...]

Auch ein Artikel der Computerwelt kann ergänzende genannt werden, in dem vom entmaterialisierten Büro berichtet wird – also einem Büro der Zukunft, das losgelöst von der Materie (dem Stofflichen) ist.

Computerwelt
am 28.10.2020

Studie: Das Internet der Sinne im entmaterialisierten Büro

[...] Ericsson Research stellt die Theorie auf, dass in zehn Jahren nicht nur Sehen und Hören, sondern auch andere sensorische Erfahrungen, wie Tastsinn, Geschmack, Geruch und Empfindungen von Hitze oder Kälte Teil der digitalen Kommunikation sein werden. [...]

Das die virtuellen Räume der Zukunft auch überwacht sein könnten, darauf könnte ein Artikel vom Focus hinweisen. Denn in diesem heißt es, dass die EU zur Terrorismusbekämpfung Computer-Spieler überwachen lassen möchte. Und die Regelungen für Computerspiele scheinen durch VR-Spiele auch auf die virtuelle Realität übertragbar zu sein.

EU-Koordinator für Terrorismusbekämpfung will Gamer überwachen lassen

[...] Der EU-Koordinator für die Terrorismusbekämpfung, Gilles de Kerchove, will Gamer überwachen lassen. In einer 20-seitigen Analyse, die "Zeit Online" vorliegt, fordert er, die staatliche Kontrolle von Games-Plattformen wie Steam, Playstation Network oder Xbox Live zu verstärken, um dort nach Terroristen und Extremisten zu suchen. [...]

Das sogar Agenten in Computerspiele eingeschleust werden, davon handelt der folgende Artikel der Welt.

NSA schleust Agenten in Videospiele ein

[...] ließen die USA und Großbritannien ihre Agenten Online-Spiele überwachen. Um nach Hackern oder Terroristen bei Second Life, World of Warcraft oder dem Online-Spiele-Portal Xbox Live zu suchen, [...]

Abschließend kann auf Kapitel 35 Vers 15 in dem Buch Jeremia aufmerksam gemacht werden. In diesem heißt es: „Kehrt um, [...]“ Sollte ein falscher Weg beschritten werden, so ist es sicherlich ratsam umzukehren und einen anderen Weg zu beschreiten.

Kapitel 35 : Vers 15

[...] Ich habe auch immer wieder alle meine Knechte, die Propheten, zu euch gesandt und sagen lassen: Kehrt um, ein jeder von seinem bösen Wege, und bessert euer Tun und folgt nicht andern Göttern nach, ihnen zu dienen, [...]

BITTE BEACHTEN: Der Grund für solche Gräuel!

Solche Gräuel scheinen die Konsequenz der Gesetzlosigkeit zu sein. Das solch eine Gesetzlosigkeit umgeht, wurde bereits im Matthäusevangelium prophezeit.

Matthäus 24,12 (MENG)

[...] weil die Gesetzlosigkeit überhand nimmt, wird die Liebe in den meisten erkalten [...]

Bibel kostenlos bestellen

Wenn die Menschen von dem Wort des allerhöchsten und lebendigen Gottes abfallen, dann nimmt die Gesetzlosigkeit überhand. Die Folge der Gesetzlosigkeit ist Überfremdung, Entwurzelung, Kontrollverlust, Furcht, Ungewissheit, Armut, Angst, geistige Verwahrlosung, seelische Unruhe, der Sittenverfall und die Verwerfung vom gesunden, richtigen und guten.

Deuteronomium 28,15-68 (LUT)

[...] du wirst geplagt und geschunden werden dein Leben lang und wirst wahnsinnig werden bei dem, was deine Augen sehen müssen. [...][...] Nacht und Tag wirst du dich fürchten und deines Lebens nicht sicher sein. Morgens wirst du sagen: Ach dass es Abend wäre!, und abends wirst du sagen: Ach dass es Morgen wäre!, vor Furcht deines Herzens, die dich schrecken wird, und vor dem, was du mit deinen Augen sehen wirst. [...]

Konsequenzen der Gesetzlosigkeit nachlesen

Veränderung beginnt immer bei uns selbst. Kehren Sie um und studieren Sie das Wort Gottes, indem Sie sich kostenlos die heilige Schrift, auch bekannt als Bibel, bestellen. Lernen Sie das Buch der Bücher kennen, welches Ihnen von klein auf madig gemacht wurde, damit Sie dem Unheil gnadenlos ausgeliefert sind und nicht erkennen können was gesund und ungesund ist, was richtig und falsch ist, was gut und böse ist (1.Könige 3,9 / Hebräer 5,14). Besuchen Sie zum Studieren der Bibel auch einen protestantisch geprägten Bibelgesprächskreis und meiden Sie die römisch-katholisch geprägte Ökumene.

Das Wort Gottes hat die Menschen aus dem finsteren Mittelalter der römisch-katholischen Kirche herausgeführt – und das Wort Gottes kann die Menschen auch erneut aus dem Unheil herausführen. Den Menschen wurde das Wort Gottes madig gemacht, damit die Menschen zurück in die Finsternis geführt werden können. Nur eine einheitliche Basis, auf Grundlage vom Wort Gottes, kann sämtliche Missstände der aktuellen Weltzeit beenden! Ein Einstieg in die komplexe Thematik vom Wort Gottes erhalten Sie mit der Ausarbeitung "Die Vorfahren der Deutschen in der Bibel". Erfahren Sie in dieser Ausarbeitung, warum nur das Wort Gottes das umhergehende Unheil (1.Petrus 5,8) beenden kann.

Zur Ausarbeitung
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